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WakfuFamilia 3

La sombra de Sram

324 palabras
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La sombra de Sram

Guerrero furtivo especializado en eliminar al objetivo

Dificultad de dominio


El sram es excelente en los enfrentamientos de uno contra uno. El sram es el asesino más temible de su categoría: puede infligir Hemorragia, aprovecharse de los Puntos Débiles, invocar un Doble de sí mismo, robar Botín, emplear las Trampas con precisión e incluso volverse Invisible.

Además de daños, ciertos hechizos de fuego del sram causan el estado Hemorragia. La víctima encaja, en cada turno, daños proporcionales al nivel de este estado. Puede liberarse para robar PdV con Abrir las Venas.

Los hechizos de la rama de agua permiten generar un botín. Este se puede consumir para proporcionar bonus al sram o sus aliados, o malus a su adversario.

Además de causar daños, la rama de aire proporciona movilidad, que permite alejarse de un adversario, ponerse detrás de él o, incluso, empujarlo.
La invisibilidad

Gracias a Invisibilidad, el sram puede desaparecer completamente a ojos de los adversarios. Pero presta atención: cada vez que lance un hechizo, un puntero indicará el lugar en el que estaba el sram en ese momento.

Un buen sram se asegura de conservar puntos de movimiento para utilizarlos después de sus últimas acciones, así como de proporcionar información falsa a sus adversarios para poder engañarlos.

El sram es un experto en movilidad y en asesinatos, por lo que trata de situarse detrás de sus adversarios para atacarlos con más violencia. Si se ve en peligro, preferirá echar mano de sus trampas: robará puntos de vida a su adversario con Botín y usará Invisibilidad a la defensiva.
Las trampas

Gracias a su hechizo Sombra Trampa, el sram puede colocar tres tipos de trampas en el terreno: Trampa de Silencio hace perder puntos de acción, Trampa de Bruma permite teletransportar un objetivo y hacer que aparezca sobre una segunda Trampa de Bruma, y Trampa de Laceración aplica Hemorragia.