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WakfuFamilia 3

Las Manos de Aniripsa

286 palabras
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Las Manos de Aniripsa

Curandero maestro de las palabras, de los matraces y de las maldiciones

Dificultad de dominio


Los discípulos de Aniripsa, los mejores curadores del Mundo de los Doce, poseen un arsenal de hechizos de apoyo, a cuál más eficaz. No te fíes de su apariencia débil: saben defenderse gracias a los hechizos elementales, a la aplicación de marcas sobre sus enemigos, o transformando sus hechizos de curación en hechizos ofensivos.

Desde una débil cura de primeros auxilios a un poderoso hechizo que devuelva una gran parte de vida a los aliados en toda una zona, la rama de agua es la de la magia curativa de los aniripsas.

De alcance medio, los matraces de la rama aire causan daños razonables y pueden provocar efectos secundarios devastadores.

Los hechizos de fuego infligen daños al objetivo. Pero también le aplican un estado más que particular: una marca.
Contra Natura

Este hechizo permite al aniripsa cambiar el efecto de sus demás hechizos, lo que le aporta una mejor adaptación a las situaciones que se presentan. Es especialmente importante para la rama de aire, pues de esta forma el aniripsa libera enfermedades.

Las marcas

Una marca no produce ningún efecto directamente en su objetivo, pero lo activa cuando el portador queda fuera de juego o le atacan. Este efecto y sus objetivos dependen de cada marca.
Un mismo monstruo o personaje solo puede ser objetivo de una sola marca a la vez. Si se le aplica una nueva, remplaza a la anterior.
El Cunejo

Se encarga de la invocación de los aniripsas. El cunejo es un curador complementario que dispone de otras habilidades si su invocador lo hace evolucionar a Súper Cunejo.