Viajar Sin Perder el Norte
Tomo II
La nota de Wally: p. 3
El campamento bwork: p. 4
El pantano: p. 5
La península de los dragohuevos: p. 6
La isla de los Wabbits: p. 7
La isla de Moon: p. 8
La montaña de los koalaks: p. 9
El santuario de los dragohuevos: p. 11
La isla de Nawidad: p. 15
Querido/a lector/a, he escrito esta obra porque yo, Wally Oluconom, puedo alardear de ser uno de los grandes eruditos geógrafos del mundo, por no decir el mejor.
¡En estas páginas encontrarás toda la información necesaria para disfrutar de nuestro vasto mundo!
Como no quiero escribir una introducción demasiado larga, lo dejo aquí. Pero siempre podrás encontrarme en la biblioteca de Amakna, ¡así que no dudes en aprovechar una ocasión para venir a verme!
El campamento bwork
Al norte del laberinto y entrando por la montaña de los crujidores, se encuentra un pueblecito de irreductibles bworks que siguen resistiendo a los ataques invasores. Como pudo constatar el erudito Acidrik Rasgapanza: «Allí, las criaturas dotadas de inteligencia no sobreviven durante mucho tiempo». Eso dice mucho del coeficiente intelectual del bwork medio.
La magia bwork y el arte bwork, sobre todo el de la guerra, son, aparte de un poco rudimentarios, de una potencia fuera de lo común. ¡Piénsatelo pues dos veces antes de entrar en su campamento!
El pantano
El pantano está lleno de cocodrails, boos y araknas. Quizás para ti solo sea un detalle sin importancia, pero para un aventurero, ¡eso significa mucho!
En lo más recóndito del pantano, reluce un resplandor verdoso. Clavada en una piedra, la Cocobur, la espada de Cocoburio, espera al valiente guerrero que sepa liberarla de su prisión de piedra.
La península de los dragohuevos
Esta hermosa península está situada en el sur de Amakna. La única forma de acceder a ella es atravesando el puesto defensivo que guarda un caballero que se encuentra en su entrada.
Los ladrones tienen costumbre de merodear por este sector... aunque no son ellos a los que se les debe temer más. En efecto, legiones de dragohuevos fueron abatidos en estas tierras, para desgracia de sus habitantes. Al parecer, un dofus maldito se encuentra al origen de esta plaga. Como todo aventurero sabe, un dofus es un huevo de dragón que un dragón enamorado regala al elegido o a la elegida de su corazón. Ahora bien, lo sorprendente es que estos no hagan nunca eclosión: ¡Ahí es donde reside toda la magia dracónica! La cuestión es que si los huevos de dragón son tan poderosos es porque el espíritu del dragón se encuentra cautivo dentro de su cáscara.
Que dragones tan agresivos y de reducido tamaño acabarán viendo la luz fue, sin duda, obra de un maléfico y genial cerebro, o de un aprendiz de mago que abusó de sus poderes.
La isla de los Wabbits
Embarcarse hacia la isla de los Wabbits es fácil, solo tienes que tomar un barco en el puerto de Amakna por una módica suma que tendrás que pagar a Lily, la capitana de un barco lleno de emigrantes que parten en busca los tesoros de los wabbits.
Una vez en la isla, descubrirás un oprimido pueblo de cola sedosa: los zollos. La isla está invadida por los crueles wabbits, una especie de conejito genéticamente modificado.
Fuerza, valentía y pócimas de curación serán tus mejores aliadas en tu periplo por la isla y a la hora de acercarte a los aposentos reales del Wey Wabbit. El monarca, como buen tirano que es, trata con mano de hierro al pueblo de cola tupida. Todo lo que no se parezca, tanto de cerca como de lejos, a una hembra wabbit o a una zanahowia le asquea. Y si entras en su castillo, debes saber bien lo que haces, porque los wobots, la guardia del Wey Wabbit ¡no te dawán twegua!
La isla de Moon
Para llegar a ella, solo tienes que ponerte en contacto con el Equipo Turist-A que organizará el viaje por un módico precio.
En cuanto pongas los pies en la fina arena, la visión del paraíso se extenderá ante tus ojos. A la sombra de los kokoteros, podrás deleitarte con el paisaje mientras te preparas para conocer a los autóctonos: ¡Qué bien se vive en Isla de Moon! El pirata Chuko te dará la bienvenida como es debido, los kaníbolas seguramente te invitarán a comer algo, (¿el qué? Mejor no saberlo).
Si la costa es bastante tranquila, la jungla del centro de la isla es todo lo contrario. Allí se encuentra la guarida del legendario Moon del que, por cierto, se saben muy pocas cosas, aparte de que posee un martillo legendario.
La montaña de los koalaks
Había una vez cuatro hermanas sadiditas, curiosas y un poco traviesas, a las que les gustaba revolotear por el camino de Cania y dejarse cortejar por los jóvenes aventureros. Un día, cuando estaban absortas en sus juegos inocentes, aparecieron unos frondosos jóvenes que las adentraron en un territorio por entonces desconocido, no muy lejos de las landas de Sidimote,... ¡pero de eso hace mucho tiempo! Lo que pasó con los sadidas, nadie lo sabe... En cuanto a las sadiditas, todo lo que se sabe es que hicieron el juramento de seguir siendo unas niñas traviesas para siempre.
El problema es que hacía tiempo que las sadiditas «iban por la mala hierba», como dicen los sadidas: habían renegado de las enseñanzas de los espíritus de la Naturaleza, para disgusto de sus padres. Y allí, cerca de Sidimote, conocieron al guapo y alegre Skonk, un aniripsa ducho en pócimas y plantas medicinales, que siempre iba acompañado de su conejita púrpura (también conocida como Purpila).
Skonk se convirtió en la eminencia gris para las cuatro sadiditas, su mentor. Desde entonces, con él experimentaron mil y una formas de malversar la magia del dios Sadida y de la diosa Aniripsa. Consiguieron dominar la magia elemental hasta el punto de dominar cada uno de los cuatro elementos primordiales, a semejanza de los dragones elementales y de los maestros pandawushukas... Algunos cuentan que Skonk robó un preciado objeto a una criatura llamada Trankitronko...
El santuario de los dragohuevos
Un pueblo puede esconder otro pueblo. Las ruinas del antiguo pueblo de Amakna, en la península de los dragohuevos, esconden mucho más que eso. Son los vestigios de una historia dramática. Los vestigios del castigo divino enviado a un pueblo cegado por el orgullo.
En efecto, debajo de este pueblo existe una inmensa caverna: el santuario de los dragohuevos. En otro tiempo, los dragohuevos vivían allí en paz. Un día, los habitantes de Amakna descubrieron el santuario y sus dragones y, menos por suerte que por desgracia, tuvieron una disparatada idea. Diría que aún más, tenían una idea disparatada. Lo primero que se les vino a la cabeza, cuando descubrieron la existencia de este pueblo de dragones y su santuario protegido de la mirada de los dioses, fue el siguiente silogismo: «Los dragohuevos ponen huevos. Los dofus son huevos de dragón. Por lo tanto, con nuestra ayuda, los dragohuevos podrán poner dofus».
Hoy en día, los acontecimientos que se sucedieron siguen sin esclarecerse.
Tanto la cría como la existencia del santuario permanecieron en el más profundo secreto durante varias generaciones. Hasta que llegó el desastroso día en que los dragohuevos dejaron de aceptar que jugaran con sus huevos y acabaron sublevándose, masacrando a todos los criadores. Después de todo, algo así era necesario para hacerles comprender su descontento.
Los sabios presagiaron el «banquete de los bicharracos» y el final de una época... La entrada al santuario quedó condenada y encima se construyó un kanojedo para esconder aquellos actos reprochables. ¡Subestimaron la furia de los dioses!
En uno de sus manuscritos, el eminente filósofo Platún evoca este triste período de la historia. Por desgracia, solo se poseen fragmentos de dicho manuscrito. Este es uno de ellos:
«Entonces, el dios de dioses, Osamodas, que reina siguiendo las leyes y que puede discernir este tipo de cosas, cuando se dio cuenta del desgraciado estado de una raza que en otra época había sido virtuosa, decidió castigar a los criadores de dragohuevos para que sus actos se volvieran más moderados y responsables. Para ello, reunió a todos los dioses en su morada, la más preciada, la que, situada en el centro del universo, ve todo lo que es partícipe de la vida. Una vez reunidos, les dijo...»La cita de Platún acaba con esas palabras.
No obstante, era de esperar que Osamodas hablara con sus divinos colegas. Y lo que se dijo aquel día no fue de buen augurio para los habitantes de Amakna. Los dioses volvieron a abrir el santuario. Entonces, una oleada de dragohuevos con sed de venganza y de masacre irrumpió en el pueblo de Amakna... En un instante todo fue reducido a escombros. Los habitantes más rápidos pudieron correr y refugiarse en lo que hoy se conoce como el castillo de Amakna. Los más lentos, participaron en el festín de los dragohuevos en forma de salchichas y pasta, todo ello cocinadito a fuego vivo.
De esta forma termina este capítulo de la historia del santuario de los dragohuevos. Sin embargo, un misterio sigue presente... ¿Los criadores alcanzaron igualmente su objetivo? ¿Consiguieron crear un dofus? El misterio permanece oculto e insondable.
La isla de Nawidad
Una mañana de desiembro del año 636, que se presentaba igual que las demás, Elliot Gondrag, el guardián del faro noroeste del mundo, se dirigió como de costumbre hasta su lugar de trabajo. Como todos los días, oteó el mar y el horizonte, comprobando la vuelta de los pescadores. Sin embargo, aquella mañana no iba a ser como las demás, porque cuando miró hacia una zona aún lejana e inexplorada del océano, la bruma matinal se disipó y dio paso a una imagen insólita: un gigantesco bloque de hielo reposaba, frio y soberbio, en mitad de un mar en el que el día anterior no había más que agua. Pronto, el rumor sobre este descubrimiento se extendió por todo el continente al mismo tiempo que una ola de frío sin precedente. Solo hizo falta un día para que todos los aventureros, geógrafos y eruditos se agolparan en la costa con la esperanza de encontrar un barco para poder llegar a esta misteriosa isla.
Cuando todos esos valientes viajeros pusieron un pie en esta nueva tierra, aún no lo habían visto todo. Y así fue, ¡descubrieron mucho más que una simple isla de hielo donde pasar sus vacaciones invernales! Allí había una fauna totalmente desconocida... y si las extrañas criaturas que vivían en la isla al principio asustaron a los aventureros, pronto estos descubrirían que se trataba, sobre todo, de sorprendentes e inagotables fuentes de riquezas. De este modo, durante todo el mes de desiembro, la población del mundo entero iba a la isla a cazar sin descanso la fauna local. ¡El problema es que nadie tuvo en cuenta el apetito de Djaul, el demonio protector del mes de desiembro!
Ya que, a pesar de las apariencias, ¡esta isla no fue un regalo de los dioses! Sino que Djaul (que era un demonio de los que dejan huella) hizo que la isla se desviara hasta la costa del continente amakneano. ¡Contaba con que el frío desgarrador congelaría los corazones y las almas de los habitantes del Mundo de los Doce! Y, de este modo, Djaul el insaciable, pretendía prolongar el mes de desiembro...
Su oscura intención era robarle algunos días al mes de javián... Pero la hermosa guerrera Jiva consiguió vencer al demonio y con él, al séquito de hielo y nieve que amenazaba al mundo entero. Djaul había olvidado el lema de Jiva, «Quien hiela el último, hiela mejor». Nadie lo sabe, pero Djaul juró que volvería al ataque...
La efervescencia alrededor de la isla de Nawidad, que debía su nombre a la fecha de su descubrimiento, se fue tan pronto como vino. Los aventureros volvieron al continente y retomaron su día a día. Sin embargo, algunos eruditos comenzaron a interesarse en los orígenes de esta extraña isla que había surgido de repente de nadie sabe dónde, ya que Djaul, antes de dejarla a la deriva, tuvo que haberla arrancado de algún sitio... Una de las teorías decía que se trataba solo de un trozo de hielo que se había desprendido de un lejano y desconocido continente... El sabio sadida que desarrolló esta teoría, Galh Lileo, fue el hazmerreír de sus semejantes. Aunque también hay que saber que un joven ignoró las burlas y se interesó en la teoría de Lileo.
Este joven, Kris Thobal, más tarde se convirtió en un célebre colono... Y con él se hizo famosa la expresión: «El huevo de Kris Thobal».