Viajar Sin Perder el Norte
Tomo I
La nota de Wally: p. 3
Astrub, la ciudad de los mercenarios: p. 4
Tainela: p. 8
El pueblo de Amakna: p. 9
El castillo de Amakna: p. 11
EL cementerio de Amakna: p. 12
Sufokia: p. 13
La Feria del Trool: p. 14
La isla de Pandala: p. 15
El pueblo de los salteadorillos: p. 17
El pueblo de los dopeuls: p. 18
Ciudad de Bonta: p. 20
Las llanuras de Cania: p.22
Ciudad de Brakmar: p. 24
Las landas de Sidimote: p.26
El bosque de los abráknidos: p. 27
El Bosque Maléfico: p. 28
Querido/a lector/a, he escrito esta obra porque yo, Wally Oluconom, puedo alardear de ser uno de los grandes eruditos geógrafos del mundo, por no decir el mejor.
¡En estas páginas encontrarás toda la información necesaria para disfrutar de nuestro vasto mundo!
Como no quiero escribir una introducción demasiado larga, lo dejo aquí. Pero siempre podrás encontrarme en la biblioteca de Amakna, ¡así que no dudes en aprovechar una ocasión para venir a verme!
Astrub, la ciudad de los mercenarios
Astrub fue hace tiempo un lugar inaccesible, protegido por escarpados contrafuertes de roca. Aprovechándose de esta ventajosa situación geográfica, un grupo de mercenarios tomó la costumbre de reunirse allí para trazar sus planes, comenzar una expedición o arrancar a un forajido de las manos de la justicia. Se hacían llamar la banda de las Bestias Brutas. Con el tiempo, el campamento se convirtió en un pueblo y más tarde en una ciudad bastante animada... Y aún hoy en día conserva su nombre, Astrub, formado a partir del nombre de la banda que formo el campamento y del nombre del fundador de dicha banda, Brutas.
La población originaria de Astrub estaba compuesta esencialmente de mercenarios quienes, tras una vida llena de rapiñas y guerrillas, optaron por una vida de padre de familia más tranquila. Reconvertidos en artesanos, vivían, por supuesto, en buena armonía con los mercenarios de paso, que se agrupaban en busca de aventuras y de kamas. Estos consultaban regularmente los carteles de búsqueda y captura difundidos por las autoridades locales, costumbre que sigue en vigor hoy en día: es ¡la mejor forma de llenarse los bolsillos de kamas!
Su situación geográfica beneficiaba por lo tanto a los mercenarios y también a los crujibolas. La presencia de estas criaturas de roca que rodaban por los parajes, hizo que se disparase la imaginación de muchos.
Por Astrub corrían toda clase de rumores. Por ejemplo, que los crujibolas de Astrub se llevaban a los recién nacidos de la ciudad y los devolvían, previo pago, a sus padres.
Pero la realidad es bien distinta, porque si la leyenda hubiera sido cierta, se habría empezado a servir bebés en papilla al estilo crujibola en las tabernas de Astrub.
En verdad, en ningún otro lugar del mundo encontrarás tantas estatuas de divinidades juntas. Por esta razón, las nuevas almas que vienen al mundo a encarnarse bajan de Incarnam, y llegan a los pies de la estatua de su dios. Los colosos de piedra se ofrecen al sol y a la veneración de sus fieles en las soleadas plazas de Astrub, y ven surgir los seres recién encarnados, con un lenguaje a veces grosero y algo maleducados.
El centro de la ciudad de Astrub es el lugar en el que los jóvenes aventureros dan sus primeros pasos. Además, puede resultar bastante útil encontrarse con los habitantes de Astrub: cada discípulo encontrará alguien de su propia clase con quien hablar y quien le confiará su primera misión.
Los mercadillos muestran una actividad diversificada y próspera, ¡a pesar de que los recursos que allí se venden no son de primera calidad!
Por cierto, los mercadillos y los almacenes dan a la ciudad un olor particular, mezcla de efluvios de los mataderos, tufo de comida y estiércol, con un toque de humus y de podredumbre. Corre el rumor de que las emanaciones nauseabundas provienen del subsuelo de Astrub y que los se exponen a ellas enferman...
Hay que precisar que los anutrofs de Astrub cavaron galerías subterráneas en la ciudad con el fin de explotar todos los filones posibles. Es posible que estas excavaciones hayan molestado a criaturas agresivas o quizás atravesaron una bolsa de gas infeccioso o una fosa séptica antiquísima... En cualquier caso, los subterráneos de Astrub no son muy seguros y se desaconseja su visita, incluso la guiada.
Tainea
También conocida con el nombre de Cuna, Tainela es el vestigio de una antigua ciudad bastante anterior a Astrub. Los ancianos cuentan que antiguamente las almas se encarnaban en Tainela y no en Incarnam... ¿Será eso verdad? ¿Podemos fiarnos de las elucubraciones seniles que proceden directamente del seco bulbo raquídeo de un sabio? Nadie sabría decirlo con certitud, ahora que el tiempo ha hecho su trabajo y ha acabado con los rastros de ese tiempo pasado.
Tainela está hoy en día poblada por jalatós y tofus que encuentran en este lugar un relativo refugio. En efecto, los discípulos principiantes practican la lucha con estas criaturas que, todo sea dicho, no son demasiado peligrosas.
Quizás tengas la suerte de encontrarte con aventureros experimentados que vengan a hacerse con unas cuantas pieles y plumas, recolectar plantas y confeccionar pócimas, o que incluso anden buscando al legendario Jalató Real. No dudes en preguntarles, con un poco de suerte, alguno de ellos no tendrá las orejas llenas de lana de jalató, sabrá escucharte y hasta responderte.
El pueblo de Amakna
Amakna es un pueblo tan conocido que algunos aventureros le dan su nombre a la región, incluso al mundo en sí. Se trata de un error que se disculpa cuando uno sabe que ¡en Amakna se jugó el destino del mundo entero!
Amakna es un pueblo pacífico en comparación con la tan poblada Astrub: no obstante, la plaza mercante está muy concurrida. Además, hay muchos fieles que pasean por la zona para ir a los templos de los alrededores.
El que no haya mercadillos muestra que Allister, el rey de Amakna, ha favorecido siempre la artesanía. Numerosos vendedores muestran sus productos en el centro del pueblo. De hecho, la producción de equipamiento es de mejor calidad que en Astrub.
En memoria a sus hazañas pasadas y preocupado por la educación de los jóvenes aventureros en el arte guerrero, el rey Allister mandó construir un kanojedo: en este lugar podrás probar tus capacidades en combate y tus técnicas favoritas con un objetivo inerte.
Hacia el este se encuentra el puerto de Madrestam donde podrás cantar, bailar, comer, beber, seguir bebiendo... Aunque ahora la moda es pararse en el muelle a pescar o tomar un barco para ¡viajar al famoso archipiélago wabbit!
El castillo de Amakna
Allister vive recluido con su corte. El viejo rey desconfía del mundo exterior, y cuentan que el enfrentamiento que tuvo con Uk'Not'Allag, el demonio vasallo del señor Rushu, le dejó secuelas. También dicen que guarda un gran secreto que prefiere esconder en lo más profundo de su ser.
Para distraerse, el rey hizo que se construyese el Acaballadero Real en Amakna, donde se recibe a los ganaderos de monturas y que es una de las mayores atracciones para los aventureros.
El cementerio de Amakna
Situado en una islita al sur del pueblo de Amakna, el cementerio abre sus oxidadas puertas a los intrépidos, temerarios y chalados aventureros que deseen visitarlo.
Tras pasar por un inestable pontón, te encontrarás en medio de una fauna para nada acogedora. En efecto, los habitantes del cementerio no soportan ser molestados, por eso se rodean de kwoans, tofus maléficos y de chafers que harán que se te quiten las ganas de volver.
Por último, quizás te encuentres con unos tipos enormes cuyas pintas echan para atrás al más valiente: pañuelo negro en la cabeza y capa oscura sobre los hombros, son los tymadores. Si se da el caso, arderán de deseos de obligarte a firmar un contrato de arrendamiento eterno de una de sus magníficas criptas con vistas al mar Rano.
Sufokia
Sufokia es una magnífica ciudad cuyos pontones de madera se adentran en el mar Rano. A los pescadores les encanta este panorama, porque huele a mar y a bamga.
Cuentan que esta ciudad solo es la parte emergente de una inmensa ciudad construida en otro tiempo por una civilización hoy desaparecida...
También cuentan que fue construida por el astuto Biznesmán: «...para que los guerreros de Bonta y Brakmar abandonen sus luchas eternas, disfruten de unas vacaciones y gasten sus kamas». Por desgracia, en ese momento pronunció, sin duda, sus últimas palabras. A Biznesmán no se le volvió a ver... ni vivo, ni muerto.
La Feria del Trool
Sector único en la llanura de Cania, la Feria del Trool es el lugar ideal para los aventureros que quieren darse un respiro y andan en busca de diversión.
Juegos de habilidad y de memoria, tómbolas, pesca de kuakuás: diversión y risas a tutiplén, la Feria del Trool es la mejor opción para ¡un fin de semana entre amigos!
Los amantes de las emociones fuertes pueden estar tranquilos que también hay para ellos, ya que el museo de los horrores y la arena les abren sus puertas.
Los suertudos con buena estrella y mucha potra que hayan pisado una caca de trool un viernes trece, se hayan encontrado un trébol de cinco hojas y encima ese día estén de buenas podrán intentar conseguir lotes de inestimable valor. Los demás verán como sus bolsillos echan lastres de kamas.
Comida rápida (también para llevar)
Abierto todos los días, las 24 horas
Relájate durante el mantenimiento del mundo
La isla de Pandala
Aunque el pueblo pandawa vive en la isla de Pandala desde los orígenes del mundo, la isla se unió al continente en 636. Esta apertura tardía explica por qué sabemos tan pocas cosas sobre la isla de Pandala y sobre los pandawas.
Conocida por sus bebidas fermentadas a base de bambú, Pandala puede dividirse en seis grandes zonas: en el centro, el pueblo de Pandala, poblado por amables bulbos y autóctonos ebrios; y los cuatro pueblos Airedala, Akwadala, Tierradala y Fuegodala, en la periferia. Estos pueblos poseen excepcionales recursos bastante codiciados por los guerreros de Bonta y Brakmar que llevan a cabo una guerrilla sin piedad alguna.
La isla de Grobe se encuentra al nordeste de Pandala. Esta casi desierta. Los pandawas la llaman «El territorio de sus ancestros» y creen que los espíritus de los pandawas muertos en combate frecuentan esta isla. Y no se equivocan del todo: necesitarás mucha experiencia y valor para osar adentrarte en ella.
Mis investigaciones geográficas demuestran que estos cinco pueblos coexistían en armonía hasta que el consejo dirigido por Pandawelo decidió abrir la isla al mundo exterior...
La decisión Pandawelo puso fin a una era de paz y armonía: los pandawas de Airedala y de Fuegodala se sublevaron contra la decisión del consejo. Así que los aventureros no son del todo bien acogidos allí. En cuanto a los pandikazes, los guerrilleros independentistas, ¡son francamente hostiles con los aventureros!
Una minoría de zollos, primos de los que viven en la isla Zanahowia, también viven en Pandala.
La especialidad de los pandawas es la resistencia: la eficacia de sus escudos está más que demostrada y su ciencia de los elementos está reconocida a nivel mundial.
El pueblo de los salteadorillos
Los salteadorillos son maestros del aire, y su aptitud para la mecánica solo es comparable con su mal carácter. Naves voladoras, globos dirigibles y otros aerostatos construidos por ellos harán las delicias de los guerreros reunidos en gremios. En efecto, las alianzas no paran de disputarse el control de este pueblo para disfrutar de todas sus ventajas... Si no blandes ningún estandarte, pasa de largo, ya que ¡no podrás utilizar los famosos transportadores salteadorillos!
El pueblo de los dopeuls
Los dopeuls son criaturas que se encuentran replegados en las tierras del oeste, ¡aunque su destino era conquistar el mundo!
Su origen sigue rodeado de misterio. Al parecer, en otro tiempo los dopeuls eran unos fieles que habían renegado de sus propios dioses para venerar a Rushu, el señor Demonio. Con los dopeuls, el señor Demonio quiso formar un ejército, para dar un gran golpe... ¡Pero el resultado no estuvo a la altura de sus expectativas! Ruidosos y desorganizados, la invasión de dopeuls se desmoronó ante la resistencia de los habitantes de Amakna. Rushu, que quería crear discípulos a su imagen y semejanza, tuvo que cargar con los dopeuls: unas criaturas bastante antipáticas, un poco demoníacas, pero que aún guardan en la memoria su antigua fe por los dioses.
A modo de penitencia, los dopeuls son capturados y encerrados en los templos para que se reconviertan a la fuerza. Los devotos aventureros pueden, entre rezo y rezo, desestresarse con un dopeul, ¡además de disfrutar de un buen entrenamiento!
Disponen de ciertas piedras que son indispensables para la fabricación de armas y de equipos de gran valor!
Ciudad de Bonta
El noroeste de las llanuras de Cania puede estar orgulloso de albergar una de las ciudades más hermosas del mundo: Bonta, ciudad del Bien y de la Justicia. Erigida por los protectores Jiva, Pouchecot y Menalt para hacer frente al creciente poder de Rushu, Bonta nunca ha cedido ante Brakmar, su gran rival.
Sin embargo, parece que los dirigentes de Bonta han renegado de los ideales que un día juraron defender. Actualmente, los bontarianos se encuentran divididos entre la búsqueda del bien, la defensa de los oprimidos y la sed de poder...
Si algún día decides servir a Bonta, debes sentirte inspirado y ¡pensar bien en el compromiso que supone hacerlo! Pensarás que estás derramando sangre del enemigo en nombre de la justicia y del bien, pero lo único que harás será ¡contribuir con los propósitos de algunos fanáticos ávidos de guerra y de poder!
Los grupos armados de Bonta se reparten en diferentes milicias rivales y en gremios, que se unen solo para luchar contra Brakmar, la Oscura.
Bonta sigue siendo una ciudad espléndida, una proeza arquitectural, basada en la piedra y en la luz. Si decides convertirte en uno de los brazos armados de la ciudad, te esperan toda una serie de misiones que tendrás que cumplir. Te iniciarás en los principios de la ideología bontariana y quizás te conviertas, tú también, ¡en un guerrero de alas blancas!
Las llanuras de Cania
Estas vastas llanuras se extienden al sur y al este de Bonta. Algunas granjas ofrecen testimonio de los escasos cultivos que se practican en estas tierras.
Por el contrario, Cania es un verdadero paraíso para los merodeadores, ya que aquí encuentran blops, kanugros y culebrones en abundancia. Hay que saber que supuestamente la libido de estos animales es mayor debido a una maldición como la que afectó en otra época a las gelatinas.
Aunque el camino está pavimentado y es transitable incluso sin botas, no es demasiado seguro. Eratz «el Reivindicador», Nomekop «el Crío», y Edass «el Aguafiestas» se aprovechan de los aventureros que tienen los bolsillos a rebosar. En cuanto a los demás, corren el riesgo de morirse de miedo, literalmente hablando, lo cual no resulta muy glorioso, dicho sea de paso.
En las llanuras rocosas viven los crujidores, primos de los crujidores que viven cerca del pueblo de Amakna. Estos son más bastos y toscos, por lo tanto, poco recomendables.
Al norte de Cania, el Maestro Cuerbok recibe regularmente en su hogar a los aventureros. Reconocido por su sentido de la inhospitalidad, el Maestro Cuerbok sabrá recibirte como te mereces. Hará todo lo posible picotearte antes de darte a conocer a sus pajarillos. A esas alturas, ¡ya será demasiado tarde!
Hacia el este se extienden las landas de Cania, que acoge a manadas balíes. Estos grandes jabalíes son aún más agresivos que sus primos de los bosques.
El cementerio de los héroes se encuentra hacia el norte. Tumbas, criptas y panteones, al más puro estilo bontariano, alojan a la familia de los chafers al completo: los esqueletos andantes entrechocan sus huesos con una macabra musicalidad, contando historias que ponen los pelos de punta (lo que no es poco, dado que en la familia de los chafer son todos calvos).
Ciudad de Brakmar
Brakmar, situada al sur de las landas de Sidimote y de las llanuras de Cania, huele a azufre.
Hyrkul, el favorito del demonio Djaul, construyó esta ciudad con el fin de imponer la soberanía de Rushu, el señor Demonio.
Un poco de tiempo después, Jiva, Menalt y Pouchecot, los protectores de los meses de javián, martalo y a gusto, respectivamente, construyeron Bonta con el fin de oponerse al creciente poder de Rushu. Entonces, estalló una terrible batalla entre los defensores de las dos ciudades rivales: la Aurora Púrpura. Esta batalla confirmó el odio que opone a los dos bandos y que continúa hoy en día.
En cuanto a la política se refiere, el código de honor de los brakmarianos no es diferente al de los seguidores de Bonta. Naturalmente, en este caso, te deben gustar las fuerzas oscuras, las tinieblas y todo el set a juego: cuernos, ojos amarillos, dientes puntiagudos, garras, una risa maléfica y un aliento de bwork.
Brakmar, al igual que su rival, recluta sin cesar a nuevos guerreros para desplumar a las «alas blancas». Sin embargo, el entrenamiento es bastante largo: ¡solo los más fuertes y los más hábiles obtienen las alas rojas de los guerreros de Brakmar!
Las landas de Sidimote
La luz se esfuerza en atravesar las nubes mefíticas que se ciernen sobre las landas de Sidimote. Sin duda, la poca luminosidad es lo que le da esa palidez mortal a los scorbutos y a los lobos de las landas a los que se les llama colmillos blandos. Una vez allí, es imposible palidecer aún más. Como mucho, quizás sería posible verdear...
En el cementerio de los Torturados ¡corres el riesgo de dar con un hueso o de morirte de miedo! En efecto, fantasmas, vampiros y chafers se pasean alegremente esperando que los aventureros que lo deseen se tomen un descanso eterno en su compañía.
Más al noreste se encuentra Gisgul, el pueblo devastado. Bworks, goblins y cabalgadores de karne viven en las ruinas de este pueblo abandonado desde hace mucho tiempo, y la verdad es que nos preguntamos por qué. Parece que este lugar puede ponerse de nuevo de moda. En efecto, el culto a Rushu es muy famoso en la alta torre de Gisgul: los fieles del señor Demonio se multiplican, al mismo tiempo que aumentan los tymadores.
El bosque de los abráknidos
Se trata de un bosque bastante extraño, cuyo árboles desprenden perfumadas fragancias, mientras que los abráknidos bombardean con araknas a los amantes del senderismo. Situado al norte del pueblo de Amakna, es una zona que se encuentra marcada en rojo en los mapas de muchos aventureros. En cuanto a la fauna local, ya te lo puedes imaginar: los abráknidos oscuros se disputan el lugar con los abráknidos (no tan oscuros) y no cabe duda de que te azotarán con sus frondosas ramas si te entrometes en sus asuntos de familia. Esta lucha entre especies afecta también a los insectos. La arakna común, especie corriente en nuestras comarcas, ahora solo puede encontrarse en algunos lugares recónditos del bosque. Sin embargo, proliferan las araknas mayores (Arakneus Mayoris para los amantes del Scrabblus).
Se murmura que un maléfico corazón late en lo más profundo del bosque. También se cuenta que los que se han aventurado en su interior ahora ¡sufren su maldición!
El Bosque Maléfico
Cuenta la leyenda que el Minotobola de Nawidad trazó un laberinto en este bosque, cuando volvía de su gira anual: bebió un poco más de la cuenta y tambaleándose de aquí para allá, devastó el bosque del mismo modo que otros encienden una cerilla.
Esta leyenda deja perplejos a los eruditos: eso podría decir que el laberinto, que se sitúa al sur de Amakna, ¿habría sido trazado cuando el Minotobola volvía de Brakmar? Y eso que se dice que los niños brakmarianos son de todo. ¡menos buenos! Así que ¡el misterio sigue aún sin resolverse!
Pero volvamos al laberinto. Como su nombre indica, es laberíntico. Las criaturas que lo habitan son agresivas y si no muestras la más estricta cortesía y respeto hacia ellas, te atacarán sin dudar. La sorprendente sabiduría popular ha traducido ese conocimiento en este dicho: En el laberinto, al aventurero rechistón se le mata de sopetón.
No obstante, el laberinto es uno de los rarísimos lugares donde los leñadores pueden recolectar la madera de ébano. También parece ser que uno de los guardianes de los dofus se ha instalado en este lugar: el mismo guardián contra el que Crail, el famoso maestro feca y abuelo de Arty, luchó en su más tierna juventud.