Manual del Principiante
Para empezar a jugar bien
Introducción: p. 3
Las clases de personaje: p. 4
Los combates: p. 11
Los puntos utilizados en combate: p. 13
Derrota y victoria: p. 17
Elementos y características: p. 19
Los hechizos: p. 20
Bonus y reducción de daños: p. 21
Golpes críticos y fallos críticos: p. 22
Los objetos equipables: p. 23
¡Bienvenido al Mundo de los Doce!
Antes de tener entre tus manos un auténtico dofus, tendrás que recorrer muchísimos kilokámetros de llanuras y bosques repletos de criaturas patibularias, discutir con individuos de dudosa fama y puede que, a veces, tengas que pelearte.
¡Matando criaturas, ganarás experiencia (XP), un montón de kamas (K) y distintas clases de objetos!
Este libro recoge conceptos básicos que debes manejar perfectamente si quieres permanecer vivo un buen rato, hacerte famoso y quién sabe, ¡ser un héroe!
Las clases de personaje
Las clases son específicas y se complementan: elige la que mejor corresponde a tu forma de jugar. Nadie puede afirmar que «una clase no es tan buena». Sin embargo, al principio algunas son más fáciles de montar (yopuka, ocra, osamodas, sadida) que otras (pandawa, aniripsa, anutrof, sacrógrito, sram).
¡Truco!
Elige para empezar una clase fácil de manejar. Más adelante, cuando hayas adquirido conocimientos y un equipo adecuado podrás escoger una clase más difícil (por ejemplo, volver a montar un personaje con un set del aventurero o un set del bun te hará la vida más fácil).
A continuación, te detallamos las distintas clases y sus características.
El discípulo de OCRA es un arquero equilibrado. Su capacidad de ataque puede ser alta y aleatoria o media y estable, en función de las dotes del personaje.
Los ocras son auténticos tiradores de élite, saben tirar de lejos y de cerca y pueden hacer mucho daño. Tienen un gran alcance.
Un ocra tiene la capacidad de debilitar al enemigo de lejos, empujarlo o quitarle puntos de acción.
El discípulo de ZURCARÁK es un zurrador al que le gusta el azar. Su capacidad de ataque es muy alta en el cuerpo a cuerpo, pero variable a distancia. El zurcarák sabe sacar a la luz lo que está oculto, lo cual sirve para detectar las trampas.
Los zurcaráks pueden resultar difíciles de manejar para cualquier novato, pero su potencia aumenta con la experiencia. Pueden llegar a ser igual de temibles que los yopukas.
El discípulo de ANIRIPSA es un curandero, su capacidad de ataque es por lo tanto débil, al igual que su alcance.
Curar a sus aliados y regalarles puntos de acción, ¡esa es su razón de ser!
En grupo, las cualidades que atesoran los aniripsas les ha valido una buena fama, pero cuando se encuentran solos, son blancos fáciles.
El discípulo de ANUTROF reduce las capacidades de los demás luchadores. Su capacidad de ataque es débil, y combatir no es lo suyo. Su presencia suele ser, sin embargo, efectiva en equipo. Ser anutrof no es un camino de rosas para cualquier novato, sin embargo, resultará más interesante para los jugadores de gran experiencia.
El discípulo de FECA es un protector nato. Aunque su capacidad de ataque sea de potencia media y bastante variable, cubrirá con celo tanto las espaldas de sus aliados como la suya. Los fecas saben mejor que nadie encajar golpes, pero su ataque es débil.
El discípulo de YOPUKA es un luchador en potencia: no se anda con sutilezas, ha nacido para golpear y ¡no le falta talento! Su alcance es débil, pero su potencia de ataque es muy alta en el cuerpo a cuerpo.
Aumentar los daños de sus aliados o quitar puntos de movimiento a los rivales forman también parte de sus dotes.
El discípulo de OSAMODAS es un invocador de criaturas. Su capacidad de ataque y su alcance no son altos, pero sabe invocar criaturas para acosar, quitar puntos de acción o repeler a los rivales. Invocadores natos, sus técnicas de combate privilegian la invocación.
El discípulo de SACRÓGITO domina el sufrimiento para duplicar sus fuerzas. Su potencia en el cuerpo a cuerpo es alta, siempre que le golpeen primero. Dispone de un alcance medio, y sabe atraer a sus rivales para luego golpearles de cerca. El discípulo de Sacrógrito resulta difícil de manejar para los novatos.
El discípulo de SADIDA es el mago de la inmovilidad y del movimiento. Su capacidad de ataque es bastante alta pero aleatoria, al menos al principio de su entrenamiento. Su alcance es medio. Entre sus talentos podemos contar: invocar criaturas explosivas, bloqueadoras o que quitan puntos de acción, e impedir la movilidad de sus rivales.
El discípulo de SRAM es, al igual que su dios, un estratega solapado. Su capacidad de ataque es muy alta en el cuerpo a cuerpo y media a distancia.
El sram sabe repeler a un enemigo, hacer invisible a un aliado o hacer visibles las cosas que eran invisibles.
Los srams son bastante versátiles y pueden salir de situaciones complicadas gracias a su gran sentido de la estrategia.
El discípulo de XELOR es un maestro del tiempo. Su capacidad de ataque es regular, pero su alcance es grande. Los discípulos de esta clase son bastante efectivos en solitario y muy temibles en grupos. Saben como nadie sacar puntos de acción a sus rivales o regalar algunos a sus aliados.
El discípulo de PANDAWA sabe burlarse de la gravedad con total tranquilidad. El pandawa puede levantar a sus enemigos y arrojarlos por los aires. Su capacidad de ataque es alta, pero su alcance es débil. Resulta, pues, valioso en grupo.
El TYMADOR, miembro del clan del mismo nombre, es un experto de la demolición. Coloca bombas, minando el terreno para desatar fuertes explosiones con efectos devastadores si están bien coordinadas. También puede servir de apoyo a su equipo. Su alcance es medio, y no es fácil manejarlo.
El portador de máscaras mágicas, el ZOBAL, cambia de papel en función de la situación. Su alcance y su capacidad de ataque son variables, dependiendo de si lleva la máscara Eskérdikat o la máscara Sáikopat. La tercera máscara le permite impedir la huida a sus adversarios. Su polivalencia le convierte en un personaje de difícil manejo para un novato.
El STEAMER es un estratega experto en tecnomagia. Coloca torretas en el campo de batalla para sacar ventaja en todo tipo de situaciones. Es capaz pues de ejercer varios papeles, pero para ello tendrá que tomar diferentes elecciones durante el combate. Los efectos de sus máquinas de guerra pueden alcanzar tanto a adversarios como a aliados, un buen dominio del terreno es la clave del éxito.
Los combates
En los combates se lucha por turnos: en cada turno, los jugadores juegan uno tras otro durante el plazo que se les otorga (30 segundos). Debes elegir la mejor posición antes de iniciar el combate. Desplázate, golpea, lanza hechizos... ¡Elige tu estrategia!
Toma ventaja eligiendo la mejor posición antes de empezar el combate. Cuando hayas jugado, o ya estés en posición, piensa en pasar turno haciendo clic en la flecha a la derecha de tu retrato.
¡Truco!
Puedes excluir a jugadores en un combate si el combate lo has iniciado tú. También puedes pedir auxilio y apoyo de otros aventureros. Pueden participar en el combate hasta siete jugadores más, pero deben unirse a ti antes de que empiece. Haz clic en los iconos que aparecen en la parte derecha de tu pantalla cuando se ha iniciado un combate.
También puedes impedir que los demás jugadores vean el combate que acabas de empezar. Esta función suele ser útil en modo JcJ, para impedir que los demás jugadores puedan analizar tu táctica.
Los puntos utilizados en combate
PdV - Puntos de vida
Los puntos de vida de tu personaje disminuyen cuando sufre daños (cuando recibes un golpe del adversario, por ejemplo). Aumentan cuando tu personaje se cura (gracias a un hechizo, un objeto o a la ayuda de un aliado). ¡Si la cantidad de PdV de tu luchador se agota, este muere!
PA - Puntos de acción
Los puntos de acción de tu luchador determinan su capacidad de intervención. Ejecutar un ataque o lanzar un hechizo te cuesta puntos de acción: por ejemplo, atacar con un arma cuesta en general 5 PA. Cuando la cantidad de PA llega a cero, tu personaje ya no puede actuar. Todos los luchadores empiezan teniendo 6 PA, una cantidad que se puede incrementar o reducir mediante hechizos o equipables.
PM - Puntos de movimiento
Los puntos de movimiento de tu personaje determinan su potencial de desplazamiento. Desplazar a un luchador supone una pérdida de puntos de movimiento de su total de PM. Todos empiezan con 3 PM, que pueden aumentar o disminuir con hechizos y/u objetos equipables. Cada desplazamiento cuesta 1 o varios PM, en función del número de casillas en las que te hayas desplazado.
Caso particular: si se da el caso de que un luchador se encuentra en una de las cuatro casillas colindantes a la que se sitúa una criatura u otro luchador, esta se llama zona de placaje (también llamada zona de control). La posibilidad de huir de una zona de placaje cuesta cantidades variables de PA y PM que dependen de la agilidad de ambos luchadores: cuanto mayor sea el valor de huida del personaje que quiere esquivar (en relación al valor de placaje del adversario), menos se le penalizará y podrá, por tanto, huir más lejos.
¡Truco!
¡Algunas criaturas poseen más de 3 PM y más de 6 PA! ¡Algunos equipables difíciles de encontrar te permitirán aumentar tus PA y tus PM!
Otros puntos a tener en cuenta en un combate:
AL - Alcance
El alcance de tu personaje mide la distancia máxima a la que puede lanzar hechizos. Como el movimiento y la acción, se puede modificar por medio de hechizos y/u objetos equipables. El alcance es muy importante, sobre todo para algunas clases que luchan a distancia, como los ocras.
Iniciativa
Si la iniciativa de tu luchador es la más alta de todos los luchadores/criaturas, jugarás primero al principio del combate. En caso de empate, se decide quien se lleva la victoria a suertes. La iniciativa no varía durante el combate.
Prospección
Este valor mejora tu capacidad para conseguir objetos al término del combate. Empiezas con 100 puntos de prospección (120 para los anutrofs) y puedes mejorarla adquiriendo objetos con bonus de prospección. La suerte te permite también mejorar esta característica (+1 punto de prospección por cada 10 puntos de suerte).
PE - Puntos de energía
La derrota supone para un jugador volver a la última posición guardada (un zaap, por ejemplo) tras perder todos sus PdV y algunos puntos de energía (PE). Si no has guardado tu posición, tu personaje regresa a Incarnam o a Astrub.
Derrota y victoria
La muerte
Cuando pierdes un combate y tu energía llega a cero, pasas al mundo de los espectros. No te queda más remedio que ir a un fénix para recobrar vida y algunos PE.
Cuando un jugador pasa al mundo de los espectros, los fénix a los que puede ir están indicados por una banderita roja en el mapa general. Si esto sucede, podrás elegir entre esperar a que te resucite otro jugador con ese poder o buscar al fénix más cercano.
Ganar un combate
Si derrotas a una criatura, ganarás experiencia, dropearás objetos y ganarás algunos kamas. Podrás entonces comprarte el equipo y los hechizos que te parezcan más valiosos, lo mejor para que tu personaje evolucione... ¡La táctica de DOFUS empieza ahora! Vender los objetos que has encontrado en los restos de los monstruos a los que te enfrentaste te permitirá ganar kamas, o sea, la divisa de curso legal en el mundo de DOFUS.
Elementos y características
Cada elemento corresponde a un tipo de característica. Los hechizos y algunos equipables se ven influenciados por los elementos, que permiten aumentar los daños causados, las curas, la capacidad de esquivar, etc.:
Tierra y neutral corresponden a fuerza
Agua corresponde a suerte
Aire corresponde a agilidad
Fuego corresponde a inteligencia
Otras características
Vitalidad: determina el número de PdV de tu personaje.
Sabiduría: permite ganar experiencia con mayor facilidad, esquivar las pérdidas de PA y de PM, aumenta las posibilidades de provocar pérdidas de PA o de PM a los rivales y aumenta la potencia de los hechizos de reenvío de daños (como el hechizo Contra de los xelors).
Los hechizos
Los hechizos surten efectos múltiples que tendrás que saber manejar para ser eficaz: curar, invocar una criatura, reducir los PM de un adversario, aumentar los PA de uno de tus aliados... ¡Hay múltiples combinaciones! Algunos hechizos permiten también causar daños, o aumentarlos. Al igual que las armas, tienen un alcance y una zona de efecto.
Nota: si un hechizo es neutro, sus efectos pueden ser reforzados gracias a la característica tierra.
Bonus y reducción de daños
Los daños pueden verse reforzados (por bonus de daños y se dice que están potenciados o boosteados) o reducidos (por bonus de resistencia) en función del elemento de tu arma (o de tus hechizos, si has escogido hechizos ofensivos) y de tus objetos.
Debes elegir los bonus de daños o resistencia en función del elemento de tu arma y/o de tus hechizos.
Pensemos en un sacrógrito equipado con:
- una capa que aumenta los daños de TIERRA en 10;
- un sombrero que aumenta los daños de TIERRA en 15;
- el hechizo Pie de Sacrógrito (hechizo de TIERRA que inflige de 20 a 22 de daño).
Con cada golpe, el sacrógrito infligirá entre 45 y 47 puntos de daño a su adversario, siempre y cuando este no tenga resistencias.
Si el hechizo Pie del Sacrógrito es sustituido por Raciela (espada - de 26 a 40 de daños neutrales), el sacrógrito infligirá la misma cantidad de daño a su adversario sin tener en cuenta las eventuales resistencias.
Golpes Críticos
Cada golpe o lanzamiento de hechizo está subordinado a los golpes críticos (GC). La información relativa a los golpes críticos aparece en la descripción de las armas y de los hechizos.
Un golpe crítico aumenta sustancialmente la probabilidad de causar mayores daños.
Los equipables
Los objetos que tu personaje puede equiparse se agrupan en diversas categorías:
- Mascotas y monturas
- Dofus y trofeos
- Ropa (capas, tocados, botas, etc.)
- Joyas (amuletos, anillos, etc.)
- Armas
- Escudos
- Otros
Cada objeto equipable puede otorgar a tu personaje un bonus para una característica, un bonus de daños o de resistencia, un bonus de alcance, de PM, de PA, etc. ¡Te toca descubrirlos todos!
Caso especial: los sets
Un conjunto de objetos (botas, capa, casco, etc.) dropeados de una misma criatura forman, a menudo, un set. Un set confiere efectos especiales a quien lo lleva puesto. Estos efectos varían en función del tipo de set (de jalató, de prespic, de jabalí, de moskito, etc.), pero suelen ser muy interesantes (bonus de característica, de PdV, etc.) y aumentan en potencia según el número de objetos del mismo set que se lleven puestos a la vez. Vale la pena, por tanto, conseguir la pieza que falta para completar la colección y disfrutar del máximo de bonus.
Del mismo autor y de la misma colección:
Manual del principiante
Manual del perfecto recluta
Hacerse amigos y conservarlos